Jumat, 11 Maret 2011

Jawaban UAS PTI


JAWABAN UAS PTI
Jawaban no.1
Aplikasi  Internet dalam Pembelajaran di Sekolah

A.    Pengertian Internet
Internet adalah jaringan computer yang saling terhubung ke seluruh dunia dimana didalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis & interaktif. secara fisik internet ialah interkonehsi antar jaringan computer namun secara umum internet harus dipandang sebagai sumber daya informasi (Lani Sidharta, 1996). sedangkan isi internet ialah informasi yang dapat dibayangkan sebagai suatu database atau perpustakaan multimedia yang sangat besar & lengkap dan dipandang sebagai dunia dalam bentuk lain (maya) kerena hamper seluruh aspek kehidupan di dunia nyata ada di internet. . dengan internet computer sekolah- kampus individu dapat saling Terkoneksi. contoh; Komputer rumah Pak Ali dengan computer rumah Bu Betty saling terkoneksi ke SMP Garut, SMU Garut, Kampus STKIP Garut.
Awalnya Internet merupakan jaringan computer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Reseach Project Agency Network), mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware & software computer yang berbasis UNIX dapat melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhinnga melalui saluran telepon. Diawali jaringan terpadu antara Stanford Researsh Institute, University of California, Santa Barbara, & Unuversity of Utah diperkenalkan secara umum dan berkembang pesat.dan dipecah: Milnet, untuk keperluan militer & Arpanet, Uuniversitas- univesitas. sehingga gabungan kedua jaringan dikenal dengan DARPA INTERNET disederhanakan menjadi INTERNET.
Internet sangat bermanfaat bagi kehidupan manusia, antara lain sebagai informasi & berita, Bisnis, Gaya Hidup, Ilmu, Hiburan, Transaksi, dan sosial.
B.     Akses Internet
1.      Cara Mengakses Internet
a.    Dial Up: Internet- Internet Service Provider (ISP)- Telkom Phone Network- Telephone Connector, Modern Dial Up & Pesawat Telepon- Komputer dengan kecepatan 56 Kbps.
b.   Kable: ADSL (Asymmetric Digital Subscribes Line): Internet- Internet Service Provider (ISP)- Telkom Phone Network- Spitter- Modern Dial Up & Pesawat Telepon- Komputer.
c.    Wireless: Internet- Internet Service Provider (ISP)- External Antenna- Komputer.
d.   Mobile: Internet Service Provider (ISP)- Operator GSM- 3,5G Modern dengan kecepatan 3,2 Mbps & Komputer.
e.    Hotspot:  Internet- Internet Service Provider (ISP)- Telephone Connector- KOmputer 1, 2, dan computer 3. atau Internet- Internet Service Provider (ISP)- External Antenna- External Antenna- Wifi Access Point- Komputer 1, 2, dan computer 3.
2.      Istilah- istilah Penting dalam Internet
a.    Wifi (Wireless Fidelity), merupakan sebuah teknologi yang memungkinkan sejumlah computer terhubung dalam sebuah jaringan tanpa kabel,
b.   Hotspot, jangkauan dari jarinhan Wifi,
c.    ISP (Internet Service Provider), perusahaan yang khusus menangani layanan bagaimana seseorang, kantor, dan organisasi dapat memanfaatkan internet,
d.   Modem (Modulation Demodulation), alat yang digunakan untuk merubah sinyal analog menjadi digital dan sebaliknya.
e.    ADSL (Asymmtric Digital Subscriber Line), komunikasi jaringan internet kecepatan tinggi, dimana sinyal yang masuk tidak sama denhan sinyal yang keluar (asimetris).

C.    Aplikasi Internet pada Profesi Guru Matematika

Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi memungkinkan arus informasi berkembang pesat. Salah satunya melalui internet. Sebagian besar orang di dunia sudah mengenal internet. Sebagai seorang guru, saya biasa menggunakan internet untuk mencari berbagai informasi tentang mata pelajaran khususnya matematika sebagai referensi untuk menambah atau melengkapi materi yang sudah ada di buku sumber.
Pada saat proses pembelajaran berlangsung, misalkan pada saat membahas materi tentang rumus Phytagoras. Dalam buku sumber biasanya hanya mencantumkan rumusnya secara langsung. Untuk mengetahui tentang Rumus Phitagoras secara lebih mendalam misalnya latar belakang munculnya rumus Phytagoras, siapa penemu rumus Phytagoras, serta aplikasi rumus Phytagoras dalam kehidupan sehari-hari dan sebagainya, biasanya mencari di internet.
Informasi-informasi tersebut bisa langsung didapat. Informasi tentang materi yang saya cari kemudian diunduh dan dibuat rangkumannya sehinnga pada saat penyampaian materi kepada siswa lebih mudah dipahami dan dimengerti oleh siswa di kelas. Dengan demikian internet sangat membantu dalam pelaksanaan tugas saya sebagai seorang guru matematika. 

Jawaban no.2
WEB
     1.   Konsep pemograman web; konsep web
world wide web (www atau disingkat web) adalah suatu ruang dimana informasi sumber-sumber daya yang berguna di identifikasi oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier (URI):
a.   WWW sering dianggap identik dengan internet dan merupakan bagian daripadanya,
b.   Hiperteks dilihat dengan sebuah informasi (disebut dokumen atau halaman web) dari suatu server web dan menampilkannya biasanya di sebuah monitor halaman web, biasanya diatur juga dalam koleksi material yang berkaitan yaitu yang disebut situs web.
2.        Konsep web
a.    Halaman web merupakan file teks murni (plain text) yg berisi sintaks- sintaks HTML yang dapat dibuka atau dilihat dengan Internet Browser,
b.    Kegiatan pindah halaman untuk pindah ke dokumen lain atau bahkan mengirim informasi kembali kepada server untuk berinteraksi dengannya sering disebut “Surfing “ atau “berselancar”,
c.    Halaman-halaman sebuah situs web diakses dari sebuah Url (Uniform Resource Locator) yang menjadi ”akar” (roof), yang disebut hompage, dan biasanya disimpan dalam server yang sama,
d.  Tidak semua situs web dapat diakses dengan gratis, beberapa situs web memerlukan pembayaran, disitus- situs berita, layanan surat elekrtonik (e-mail), dan lain- lain.

3.        Konsep Pemograman Web
a.    Pemograman web: membuat applikasi yang berbasis web,
b.   Aplikasi berbasis web: Aplikasi yang dibuat dengan memanfaatkan mekanisme dan apabila yang sudah ada  pada sistem web (WWW)
c.   Sistem web sebenarnya  merupakan aplikasi yang server; Software web beowser disisi client, and software web server disisi server.
d.  Menggunakan protokol HTTP (Hyper Text Transfer Protocol) dalam komunikasi antara client dan server yang mempunyai fungsi untuk mengambil atau menjalankan isi file dokumen web disisi server dan  menjalankan isi file dokumen web disisi server dan menampilkan disisi client.
4.        Internet Web Browser
a.   Browser adalah sebuah program applikasi atau software yang merequest dokumen- dokumen  dari komputer- komputer yang terkoneksi internet (server) diseluruh dunia, dan menampilkan informasi dari dokumen tersebut tersebut pada window browser, dan
b.   Browser menampilkan sesuai intruksi (format) HTML yang dibuat pada dokumen tersebut.
5.       Server Client-Server
Server = Client = Server/Client (Client = Client) = Client = Client
6.       Server VS Client
a.    Server;
1)     Menyediakan dokumen web
2)     Mengeksekusi dokumen web yang bersifat “server side” (php, asp, jsp) dan   menerjemahkan kedalam bentuk yang bisa dipahami oleh “web Browser” di client,
3)      Memiliki service (program) web server (program) web server (IIS, apache dan sebagainnya), dan
4)      Memberikan response pada client.
b.    Client;
1)      Mengambil dokumen web,
2)      mengeksekusi dokumen web yang bersifat “client side”,
3)      Memiliki web browser untuk menerjemahkan dokumen web ke bentuk “manusiawi”,
4)      Mengirimkan request ke server.
7.        Sejarah World Wide Web
a.    Hypertext (Bush 1945 dan Nelson 1960’s),
b.   Awal tahun 90’s, Tim Berners-lee menciptakan HyperText Markup Language (HTML),
c.   Tahun 1993 Browser grafis pertama (Mosaic) dibuat oleh Andressen dan Eric Bina,
d.  Tahun 1994 Andressen bekerja untuk Netscape dan membuat Netscape Navigator, browser grafis popular pertama,
e.    Tahun 1995 Microsof Internet Explorer,
f.    Browser saat ini: Mozilla FireFox, Opera, Internet Explorer, dan lain- lain.

8.        Membuat Aplikasi Berbasis Web, artinnya:
a.    Memperkaya fungsi web server dengan cara menambahkan program pada dokumen web yang akan dieksekusi oleh server ketika file dokumen web tersebut diakses oleh web server,
b.   Memperkaya interaktivitas dokumen cara menambahkan program pada dokumen web yang akan dieksekusi oleh web browser ketika file dokumen tersebut ditampilkan oleh Web Browser.
9.       Keuntungan Belajar Pemograman Web, mengerti bagaimana komponen- komponen web bekerja, sehingga dapat:
a.    Membuat web sendiri,
b.    Membetulkan “error” dari suatu web, dan
c.    Belajar “hacking”.
10.    Bagaimana Web Bekerja
a.      User mengetik URL di Internet Browser,
b.      Browser menghubungi server yang tersebut pada URL,
c.      Setelah terhubung, Berowser mengirimkan HTTP request,
d.     Server Menjawab dengan mengirim Http response (berisi header dan isi dokumen),
e.    Untuk dokumen yang terdiri atas beberapa file (misalnnya dokumen bergambar), browser harus mengirimkan HTTP request lagi untuk setiap file, dan
f.    Browser menampilkan semua isi dokumen kepada user.
11.    Cara Kerja Web
a.     Users (Clients) Browse,
b.    Http (Internet) (WWW),
c.     Http (WWW servers),
d.    Resources (HTML file), and then
e.     Authors write HTML


Minggu, 27 Februari 2011

resume kuliah PTI ke-12&13

Resume Materi Kuliah PTI Pertemuan 12&13
MULTIMEDIA
A.    Pendahuluan
1.    Present multimedia,and why it is important to your weblife project? What is multimedia? ofteb combination of one or more of the following: text, Image, Animation, Audio, Video, and Ineractive content.
2.    Why is important? 4 season: Variety; Nobody wants to see pages of boring text only. Spice up your projects with some multimedia. Please. “for example, this is a boring page”. Dynamic; A picture speak a thounsand words. use Multimedia to convey ypur messages in detail. Rapport; Let your visitors put a face your name or site. Represent; Give your specific topic a presence in other media
3.    Grab your self a digital camera, and get cracking (YubeTube). keep on building and best of luck of  Buildaweblife.com; Step 1 =  Build web stuff , Step 2 =  Become Web social, Step 3 = Attact visitors, Step 4 = Earn money
B.    Pengertian Multimedia
Multi; Banyak atau bermacam-macam. Media; Sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu atau alat untuk mendistribusikan & mempresentasikan informasi (American Heritage Electronic Dictionary, 1991).
1.    What Is Multimedia?
a.    Multimedia is (in theory), the seamless integration under computer control of any text, sound, still and animated images, and motin video,
b.    The computer enbles this mix of media to be interactive, as opposed to current broadcasting and publishing practice which for the most part are aimed at a passive audience, and
c.    In other words, while broadcasting and publishing are essentially one- way, interactive multimedia by its very nature demands active participant.
2.    Pengertian Multimedia
Multimedia diartikan sebagai penggunaan beberapa sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk; video, animasi, grafik, audio, & text.
3.    Gambaran Multimedia
Perpaduan harmonis antara berbagai media (teks,gambar, graphic/diagram, audio, video, & animasi) secara sinergis untuk mencapai tujuan pembelajaran.
4.    Beberapa Definisi Multimedia
a.    Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output, media ini dapat berupa audio (suara & music), animasi, video, teks, and grafik/gambar (Turban et al, 2002),
b.    Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, & video (Robin & Linda, 2001), dan
c.   Multimedia dalam Konteks computer adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001).
5.    Sejarah Multimedia
Istilah multimedia berawal dari Teater, yang pertunnjuknnya memanfaatkan lebih dari satu medium & seringkali disebut pertunjukan multimedia yaitu yang menvakup monitor video, synthesized band, & karya seni manusia.
6.    Perkembangan Multimedia
Penelitian Morgan Stanley: untuk mencapai sebanyak 50 juta pennguna di Amerika Serikat waktu yang dibutuhkan untuk televise selama 13 tahun & TV kabel selama 10 tahun, & internet selama 5 tahun. perkembangan internet diikuti perkembangan multimedia dan jumlah pengguna serta jumlah intrnet meningkat sangat cepat;
a.    Layanan multimedia online sedang mengalami booming,
b.    Teknologi computer, elektronik, dan komunikasi menciptakan infrastuktur multimedia, dan
c.    Pengguna CD-Rom drive mencapai lebuh dari 200 juta dan DVD drive mulai menggantikan CD-ROM drive.
7.    A Multimedia System
is any system which supports more than a single kind of media (AHD, 1991);
a.    Kombinasi Media; Jika kedua jenis media (continous/discrete) dipakai, contoh media diskrit adalah teks dan gambar, dan media kontinyu adalah audio & video,
b.    Independence; Jika tingkat ketergantungan/ keterkaitan antar media tersebut rendah,
c.    Computer-supported Integration; system harus dapat deprogram oleh system progrmer/user.
8.    Pembagian Sistem Multimedia
a.    Sistem Multimedia Stand Alone, merupakan system computer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk,CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), & output (speaker, monitor, LCD proyektor), VGA & soundtrack, and
b.    Sistem Multimedia Berbasis Jaringan,  system ini harus terhubung melaliui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar, perbedaannya adalah adanya sharing system & pengaksesan terhadap sumber daya yg sama, contoh: video converence, permasalahannya bila kemacetan jaringan.
9.    Stand Alone Multimedia VS Multimedia Based on Network (1) dan (2)
a.    Stand Alone Multimedia; memiliki I/O Device untuk menangkap data multimedia yg akan diproses tapi untuk pelaksanaan proses playback dilakuakan pemisahan antara media yg bergantung dengan waktu media dgn media yang tidak tergantunh pada waktu. Sedangkan,
b.    Multimedia Based on Network; harus berhubungan dengan jaringan serta mampu melakukan sharing system dengan sumber data yang sama dimana computer yang satu dapat melayani kebutuhan data multimedia dari computer lain yang terhubung dalam jaringan sehinnga dapat dijalankan aplikasi multimedia terdistribusi (1).
10.    Stand Alone Multimedia VS Multimedia Based on Network (2)
Aspek                      Off line                                                 On line
Player                   Stand Alone PC                             Network & Internet
Media                   Dua jenis / lebih                             Dua jenis/ lebih
Pesan                    Terintegrasi                                   Terintegrasi
Pembelajaran        Terpogram, Closed                        Interkoneksi,
Interaktivitas         User dengan computer                   Terpogram, open antar user & narasumber
Komunikasi          Dua arah, terpogram, & Closed      Banyak arah dan Sin-Asinkonisasi
Up dating             Versi baru                                      Kontinyu
Sifat                     Statis                                             Dinamis
Konten                Multi                                              Multi

11.    Multimedia PC
merupakan standar system computer yang menyediakan fasilitas multimedia. Multimedia PC (standar) terdiri atas sebuah computer dengan: CD-ROM Drive/DVD Drive, Sount Card (untuk recording & playback), Multimedia (music/movie) player, RAM & HARD DISK yang mencukupi, Graphics Adapter, dan Speaker.
12.    Peran Multimedia, dapat digunakan dalam
a.    Bidang Pendidikan, dalam menyampaikan bahan pengajaran terjadi secara interactif & dapat dipermudah karena didukung oleh berbagai aspek seperti suara, video, animasi, teks, & grafik, dan
b.    Bidang Jaringan & Internet, membantu dalam pembuatan website yang menarik, informative dan interaktif.
13.    Media Dalam Pembelajaran (Sovocom CompaniUSA)
a.    Tingkat kemampuan daya ingat ( Media: Audio 10%, Verbal (teks,visual) 20%, Audio-Visual 50%) dan Tingkat kemampuan menyimpan peasn (Media: Audio <3 hari 70% >3 hari 10%, Verbal (teks-visual) <3 hari 72% >3 hari 20%, Audio-Visual <3 hari 85% >3 hari 65%),
b.    Multimedia dalam pembelajaran: 10% Membaca teks, 20% Mendengar Audio, 30% Melihat Grafis/Foto, 50% Melihat & Mendengar Video/Animasi. dan Simulasi 80% Berbicara & 80% Berbicara & Melakukan.
14.    Kemampuan Multimedia
a.    Mengubah tempat kerja, pekerja dapat melakukan pekerjaannya diluar kantor dengan menggunakan software teleworking, contoh: Netmeeting,
b.    Mengubah cara belanja/ homesgopping/ teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet,
c.    Mengubah cara bisnis perusahaan menggunakan system jual beli online & bank menggunakan cara online-banking,
d.    Mengubah informasi menggunakan internet & berbagai software untuk mencari informasi, misalnya: membaca Koran online,
e.    Mengubah cara belajar, sekolah mulai menggunakan computer multimedia, belajar online, & menggunakan e-book, dan internet multimedia mulai bersaimg televise dan radio.
15.    Kondisi Pendidikan di Indonesia
a.    Hasil penelitian program pembangunan PBB (UNDP) tahun 2000 menunjukan kualitas SDM Indonesia berada pada urutan 109 dari 174 negara, jauh dibandingkan dengan negara tetangga Singapura (24), Malaysia (61), Thailand (76), dan Philipina (77), dan
b.    Hasil studi Internasional Education Achievment (IEA) menunjukan kemampuan IPA peserta didik di SMP Indonesia menempati urutan ke 40 dari 42 nbegara yang diteliti (Rukmana dalam Zulhemi, 2006).
16.    Faktor- factor Penyebab

a.    Guru, siswa, sarana dan prasarana, kurikulum, dan komitmen bersama,
b.    Motivasi belajar siswa rendah siswa rendah pada saat proses pembelajaran guru kurang menerapkan pembelajaran yang interaktif,
c.    Pembelajaran yg interaktif bisa diterapkan oleh guru dengan bantuan media pembelajaran
17.    Media Pembelajaran
a.    Media: Medium: perantara
b.    Media Komunikasi: perantara penyampai pesan atau informasi
c.    Media Pembelajaran: sarana komunikasi untuk menyampaikan materi pembelajaran,
18.    Konrtibusi Media dalam Proses Pembelajaran
a.    Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar,
b.    Pembelajaran dapat lebih menarik,
c.    Pembelajaran menjadi lebih ineraktif dengan menerapkan teori belajar,
d.    Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek,
e.    Kualitas pembelajaran dapt ditingkatkan,
f.    Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan,
g.    Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan,
h.    Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan, dan
i.    Peran guru berubah kearah yang positif,
19.    Peran Media dan Pembelajaran
a.    Membuat kongkrit konsep yang abstrak,
b.    Mengetengahkan bagian tertentu yang dianggap penting
c.    Memberikan pengganti pengalaman langsung,
d.    Mendekatkan obyek yang sukar atau berbahaya untuk didekati,
e.    Memberikan pemgalaman segi pengamatan,
f.    Menyajikan perbedaan warna secara visual, &
g.    Menyajiakan informasi yang memerlukan gerak.
20.    Perkembangan & Jenis Media
a.    Cetak; generasi pertama,
b.    Radio; Generasi kedua,
c.    Televisi/Video; generasi ketiga,
d.    Komputer/Jaringan; generasi keempat.
21.    Trend Pemanfaatan Media
a.    Integrasi: Dua atau lebih media dimanfaatkan secara terpadu untuk saling mengisi & saling melengkapi,
b.    Konfergensi: penggabungan berbagai tipe media-teks, foto, grafik, suara,video, dan animasi-kedalam satu buah media tertentu,
c.    Interaktif: adanya komunikasi dua arah antara media dengan pengguna dalam bentuk stimulus dan respon.
d.    Sehingga multimedia interaktif menjawab tantangan pemanfaatan media yang terintegrasi, konfergensi dan ineraktif.
22.    Bentuk Penggunaan Komputer untuk Pembelajaran
Media dalam pembelajaran memiliki fungsi untuk memperjelas pesan disampaikan guru & pembelajaran individual dimana kedudukan media sepenuhnnya melayani kebutuhan belajar siswa (pola bermedia) yaitu ultimedia presentasi & multimedia interaktif.
23.    Multimedia Presentasi & Multimedia Interaktif

a.    Multimedia Presentasi: Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi- materi yang sifatnya teoritis,
b.    Digunakan dalam pembelajaran klasikan dengan group belajar yang cukup banyak diatas 50 orang,
c.    Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector yang memiliki jangkuan pancar cukup besar,
d.    Kelebihan media ini; menggabungkan semua unsure media seperti texs, video, animasi, image, grafik, dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehinnga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa,
e.    Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditrif maupun kinestetik.
f.    Multimedia Interaktif (MMI), diartikan sbb:
Suatu model pembelajaran yang daot digunakan untuk menyalurkan pesan (message), merangsang pikiran, penasaran, perhatian, & kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar (Muhammad Setiawan dalam Samsudin, 2008), dan unsure- unsurnya berupa teks, gambar, grafik, animasi, audio, dan video.
24.    Manfaat Multimedia Interaktif
a.    Meningkatkan motivasi belajar siswa, meningkatkan hasil belajar siswa, mereduksi miskonsepsi siswa, serta mengembangkan kompetensi guru,
b.    Siswa merasa tertolong dengan penggunaan MMI dalam hal memvisualisasikan konsep- konsep yang bersifat abstrak menjadi lebih konkrit (Lee, Nicoll, & Brooks, 2005),
c.    Meningkatkan penguasaan konsep, keterampilan berpikir kreatif dan keterampilan proses sains siswa SMP (Kartini, 2006),
d.    Model pembelajaran MMI dapat meningkatkan nilai para siswa (konsep), sikap mereka terhadap belajar, dan evaluasi dari pengalaman belajar mereka (Hendrawan & Yudhoatmojo, 2001),
e.    Multimedia pembelajaran dapat meningkatkan penguasaan konsep mahasiswa dengan taraf kepercayaan 95% (Eni Nuraebi, 2006)
25.    Model Media Interaktif (1)
a.    Model Drill: salah satu pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tiruan- tiruan bentuk pengalaman yabg mendekati suasana yang sebenarnya, biasannya dalam bentuk latihan soal- soal.
b.    Model Tutorial: merupakan perogran pembelajaran berisi tujuan, materi pelajaran, dan evaluasi pembelajaran & pola dasarnya mengikuti pengajaran berprograma dan pola dasarnya mengikuti pengajaran berprogma tipe Branching dimana informasi/mata pelajaran disajikan dalam unit- unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan dan respon jawaban dari computer.
26.    Model Multimedia Interaktif (2)
a.    Model Simulasi: Merupakan saalah satu strategi pembelajaran yang berytujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan simulasi- simulasi dalam bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
b.    Model Games: dikembangkan atas dasar “pembelajaran yang menyenagkan”, dimana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games (Eleanor. L. Criswell, 1989: 20).
27.    Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran & Tantangannya
a.    Guru dapt mengadopsi, mengembangkan, membuat sendiri dan dapat menerapkan dikelas.
b.    Contoh mengadopsi & menembangkan; menggunakan internet & CD pembelajaran.
c.    Tantangan Multimedia Inreaktif; butuh peralatan (computer, LCD, & audio system), buruh keahlian khusus (produksi & operasi), juga sumber listrik harus tersedia.
28.    Cara Pemanfaatan Internet untuk Media PEmbelajaran
a.    Menjadikan internet sebagai sumber referensi materi pelajaran,
b.    Memanfaatkan blog yang dikelola guru/ pengajar,
c.    Tiap peserta didik & guru mengelola blog masing- masing,
d.    Menggunakan sarana jejaring social (facebook atau twitter), and
e.    Menggunakan Learning Management System (LMS).

INTERNET

A.    PENDAHULUAN
1.    Pengertian Internet, what is the meaning Internet?
Internet ialah jaringan computer yang saling terhubung kle seluruh dunia dimana didalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis & interaktif. secara fisik internet ialah interkonehsi antar jaringan computer namun secara umum internet harus dipandang sebagai sumber daya informasi (Lani Sidharta, 1996). sedangkan isi internet ialah informasi yang dapat dibayangkan sebagai suatu database atau perpustakaan multimedia yang sangat besar & lengkap dan dipandang sebagai dunia dalam bentuk lain (maya) kerena hamper seluruh aspek kehidupan di dunia nyata ada di internet. dengan internet computer sekolah- kampus individu dapat saling Terkoneksi. contoh; Komputer rumah Pak Ali dengan computer rumah Bu Betty saling terkoneksi ke SMP Garut, SMU Garut, Kampus STKIP Garut.
2.    Sejarah Internet tahun 1969 – 1972
Awalnya Internet merupakan jaringan computer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Reseach Project Agency Network), mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware & software computer yang berbasis UNIX dapat melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhinnga melalui saluran telepon.
3.    Proyek ARPANET
Diawali jaringan terpadu antara Stanford Researsh Institute, University of California, Santa Barbara, & Unuversity of Utah diperkenalkan secara umum dan berkembang pesat.dan dipecah: Milnet, untuk keperluan militer & Arpanet, Uuniversitas- univesitas. sehingga gabungan kedua jaringan dikenal dengan DARPA INTERNET disederhanakan menjadi INTERNET.
4.    Mafaat Internet
Sebagai informasi & berita, Bisnis, Gaya Hidup, Ilmu, Hiburan, Transaksi, dan Sosial. dapat ditemukan/didicari www.klikbca.com www.ikipedia.org  www.yubetube.com.
B.    AKSES INTERNET
1.    Cara Mengakses Internet
a.    Dial Up: Internet- Internet Service Provider (ISP)- Telkom Phone Network- Telephone Connector, Modern Dial Up & Pesawat Telepon- Komputer dengan kecepatan 56 Kbps.
b.    Kable: ADSL (Asymmetric Digital Subscribes Line): Internet- Internet Service Provider (ISP)- Telkom Phone Network- Spitter- Modern Dial Up & Pesawat Telepon- Komputer.
c.    Wireless: Internet- Internet Service Provider (ISP)- External Antenna- Komputer.
d.    Mobile: Internet Service Provider (ISP)- Operator GSM- 3,5G Modern dengan kecepatan 3,2 Mbps & Komputer.
e.    Hotspot:  Internet- Internet Service Provider (ISP)- Telephone Connector- KOmputer 1, 2, dan computer 3. atau Internet- Internet Service Provider (ISP)- External Antenna- External Antenna- Wifi Access Point- Komputer 1, 2, dan computer 3.
2.    Istilah- istilah Penting
a.    Wifi (Wireless Fidelity), merupakan sebuah teknologi yang memungkinkan sejumlah computer terhubung dalam sebuah jaringan tanpa kabel,
b.    Hotspot, jangkauan dari jarinhan Wifi,
c.    ISP (Internet Service Provider), perusahaan yang khusus menangani layanan bagaimana seseorang, kantor, dan organisasi dapat memanfaatkan internet,
d.    Modem (Modulation Demodulation), alat yang digunakan untuk merubah sinyal analog menjadi digital dan sebaliknya.
e.    ADSL (Asymmtric Digital Subscriber Line), komunikasi jaringan internet kecepatan tinggi, dimana sinyal yang masuk tidak sama denhan sinyal yang keluar (asimetris).
C.    BROWSING
1.    WWW adalah fasilitas internet yang menghubungkan dokumen web (web page) dalam lingkup local maupun jarak jauh. user bisa pindah dari satu page ke page lain (hyper text) baik antar page yang disimpan dalam server yang sama maupun server diseluruh dunia. pages diakses dan dibaca melalui web browser.
2.     Web Browser yaitu perangkat lunak (software) yang digunakan untuk mengakses www atau untuk berselancar di internet. kemampuannya menampilkan informasi yang terdapat pada suatu alamat di internet serta menuju halaman lain yang terkait yang disediakan oleh halaman tersebut (Mozilla Firefox, Opera, Internet Explorer).
3.    untuk mencari informasi di internet perlu diketahui alamat website, yaitu: URL (Universal Resource Locator). web Site atau situs yaitu tempat sekumpulan halaman web milik seseorang atau suatu badan yang dikumpulkan dan dikemas. Homepage: istilah untuk menyebutkan halaman pertama yang akan muncul jika sebuah situs web diakses.
4.    makna alamat URL (http://www.stkipgarut.ac.id/index.php)
a.    http: Hyper Text Transfer Proocol, adalah suatu protocol yang digunakan oleh world Wide Web
b.    www: world wide web
c.    stkipgarut: nama situs
d.    ac.id: ekstensi nama domain
e.    index.php: file atau dokumen
5.    Prinsip Pengaksesan Alamat Situs Web. Setiap computer yang terhubung dengan jaringan internet diberikan sebuah nomor unik berkomunikasi satu dengan yang lainnya dengan bahasa komunikasi yang sama. bahasa komunikasi yang sama disebut protocol.
6.    Domain Name adalah penamaan halaman web di internet. Digunakan untuk “search engine” tempat web seseorang. alamat rumah dari seseorang di dunia internet.
7.    Generic Domain: .net untuk penyedia jaringan internet, .edu atau .ac untuk lembaga pendidikan, .gov atau .go untuk lembaga pemerintahan, .mil untuk kemiliteran, .com atau .co untuk komersial, .org atau .or untuk organisasi nonkomersial.
8.    Country Domain: .sg untuk negara Singapura, .id untuk negara Indonesia, .uk untuk negara United Kingdon, .ip untuk negara jepang, .us untuk negara USA, .au untuk negara Australia.
9.    File Transfer Protocol (FTP): merupakan suatu protocol yang digunakan untuk melakukan transfer berkas, klien dapat mengirimkan berkas ke server FTP atau mengambil berkas dari server FTP, proses untuk mengirimkan berkas milik klien ke server FTP dinamakan upload, proses untuk mengambil berkas dari server FTP dan menyalinnya di computer klien dinamakan download.
D.    SEARCH ENGINE
1.    Merupakan sebuah situs khusus yang dirancang untuk menyimpan catalog serta menyusun daftar alamat di internet berdasarkan topic. contoh: Google, Yahoo, MSN, and Ask. Search engine sebaikanya pilihan yang pertama ketika mengetahui secara pasti apa yeng sedang dicari. saai iti Google sebagai search engine terbaik. Beberapa Cara Search Engine : Boolean Searching Operator (AND, AND NOT, OR), Near Operator, Search Engine Math.
2.    Boolen Searching Operator: Anda meminta pizza dengan pepperoni dan ham, tetapi tanpa zaitun dan bawang putih, pizza AND pepperoni AND ham AND NOT olives AND NOT garlic, carilah link ke semua pages yang meliputi kata pizza seperti halnya kata pepperoni dan kata ham, tetapi mengabaikan pages yang mengandung kata zaitun atau kata garlic. operator AND berarti kata yang mengikuti harus ada dalam text dari pages yang diharapkan dan pages yang mencakup kata yang mengikuti AND NOT tidak akan didaftarkan.
3.    NEAR Operator atau dapat menggunakan operator pencarian NEAR Operator yang bermakna “tampilkan halaman-halaman dimana kata-kata ini dekat satu sama lain. Ketik: Thomas NEAR Edison
4.    Search Engine Math: suatu cara yang lebih mudah, dengan penyederhanaan sintaksis pencarian, yang bersifat pseudo- Bloom. Contoh : +pizza +pepperoni +ham –olives –grafic. ( tanda plus (+) harus ada dalam webpage, tanda minus (-) mengatakan abaikan, dan plus (+) = AND & minus (-) =istilah AND NOT. kombinasi plus & minus dgn tanda kutip, namun tidak tidak bisa menggunakan tanda kurung atau (OR0OPERATOR contohnya: +”pan pizza” –olives pepperoni. artinya pages tidak boleh mengandung phrase pan pizza, mereka tidak boleh mengandung kata olives, dan mereka lebih disukai mengandung kata pepperoni.
5.    Case Sensitivity: Jika mengeja suatu kata atau suatu ungkapan dengan hurup kecil, mesin akan mencocokan baik daik dalam huruf besar & huruf kecil. contoh: Pencarian “apple computer” akan member page bersi kata: apple computer, Apple Computer, & APPLE COMPUTER. tetapi akan berbeda kalau melakukan pencarian “Bill Gares” akan memberikan: Bill gates tetapi bukan bill gates, dengan penggunaan huruf besar mencakup kata bill (berarti invoive) dan gates (berarti pintu gerbang).didalam “Bill Gates” akan menghindari halaman yang (berarti pintu gerbang)
E.    E-MAIL
1.    E-mail: electronic mail (surat electronic), Cepat, murah dan mudah
Mengirim pesan dari satu computer ke computer lain di seluruh penjuru dunia, kapan saja, dan dari mana saja,
Pesan: tulisan, gambar, suara, dan video. Cara kerja E-mail: kantor Pos: mail Server, Tukang Pos: electronic mailbox. Kerja non-stop: 24 jam per hari, 7 hari (senin s/d minggu)
Anatomi E-mail
a.    Header: To (Kepada): alamat email tujuan, Cc (carbon Copy): alama e-mail tujuan, Subject (judul): topic Surat.
b.    Body: Isi surat atau pesan, Tanda tangan (signature).
2.    Alamat E-mail:
Domain (com, .net, .org, .edu, .gov, .co.id, .net.id, .net.id, .ac.id, .or.id, .sch.id).contoh:pengantarteknologiinformasi@yahoo.co.id pengantarteknologiinformasi : nama user @: at (English), yahoo.co.id: nama srver e-mail.
3.    Jenis E-mail: Webmail: berbasis web, dibaca secara on-line atau off-line, dapat diakses dimana saja. POP mail: menggunakan outlook, dibaca off-line, diakses dari computer tertentu.
4.     Manajemen e-mail: buat minimal 2 e-mail: pribadi dan resmi, periksa e-mail 2 kali sekali sehari pada waktu luang, hapus e-mail lama yang sudah dibaca agar menghemat mailbox, plih mailing list yang berguna untuk menghindari “spam”, pisahkan jenis e-mail kedalam folder khusus.
5.    Spamming dan cara menghindarinya: spam adalah e-mail tidak dikenal yang dating tanpa diundang, hindari mailing list tidak berguna, jangan membalas surat tak dikenal, gunakan fasilitas :Block Address” untuk menolah e-mail tertentu, laporkan aktivitas spamming e-mail ke provider (yahoo, google, dll).
6.    Peran e-mail: media belajar online di universitas terbuka nasional dan internasional dan riset kampus, media kreatifitas di dunia teknologi, komunirtas dengan mitra bisnis dan mencari peluang bisnis baru di dunia internasional (go internasional), jual beli (e-commerce), melamar pekerjaan.
7.    Peran e-mail di internet dan ekternal sekolah: proses belajar mengajar yang efektif dan efisien, media informasi dan komunikasi yang infocentris, mudah, hemat, dan cepat antar civitas akademika, mempererat hubungan solidaritas, identitas, promosi, dan popularitas komunitas, bukti turut mendukung perkembangan TI di Indonesia.
8.    Etika ber e-mail: Beri judul pesan yang menjelaskan isi surat yang akan dikirim, jangan mengirim ke orang yang tidak berkepentingan, gunakan Bcc: pada saat mengirim e-mail ke banyak orang yang tidak saling mengenal, kirim pesan yang singkat dan jelas, JANGAN MENGGUNAKAN HURUF CETAK yang berarti anda sedang berteriak!, jangan menulis pesan yang tidak ingin anda publikasikan, gunakan tanda “smile” untuk menghindari kesalahpahaman, hindari e-mail yang menyinggung perasaan, bubuhkan nama atau inisial anda pada akhir pesan.
F.    MAILING LIST
1.    adalah kelompok diskusi dimana setiap orang bisa berlangganan dan berpartisipasi didalamnya. suatu daftar alamat-alamat e-mail yang mempunyai kepentingan yang sama. sebagai daftar kelompok penerima surat elektronik, dalam yahoo dan google diistilahkan dengan grup.
2.     Manfaat List: Efisiensi dalam berkirim e-mail, sharing ide, komunitas dunia maya (virtual), sarana diskusi secara electronic antara guru dan siswa, pooling, member pengumuman dan mengirim tugas-tugas.
3.    Beberapa Istilah dalam Milis: Subcribe: seseorang menyatakan berlangganan e-mail dari grupnya, Unsubcribe: keluar dari keanggotaan milis, Joined: seseorang bergabung berdasarkan undangan dari moderator milis, Owner: orang yang membuat milis, Moderator: orang yang mengatur aktifitas yang terjadi.
4.    Penyedia Milis: Yahoo, Google, DIY BIO, Slug-Lines.com, dll.
5.    Membuat milis: Klik browser, Mozilla Firefox, Ketik alamat: www.yahoogroups.com <enter>, klik: start your group (jika sudah punya YahooID). jika sign in melalui yahoo!Mail: ketik alamay www.yahoogroups.com<enter>, cukup mengikuti 3 langkah untuk membuat milis: 1). Memilih kategori milis yang kan dibuat, 2). Mendeskripsikan milis, 3 Memilih yahoo profile dan email address. selesai Selamat anda sudah mempunyai milis. selanjutnya tinggal mencari anggota milis untuk diajak diskusi.
a.    Memilih kategori Milis: klik pada kategori milis yang sesuai, beberapa pilihan diantaranya Bussiness, Finance, Education, Alumni, dsb.
b.    Mendeskripsikan milis: berikan uraian singkat mengenai aktifitas milis,
c.    Memilih yahoo profile: jika memiliki beberapa email, maka dapat dipilih salah satu sebagai yahoo profile yang akan berguna menerima dari milis. pemilik atau moderator dapat melakukan invite, calon angota yang medapat undangan supaya bisa masuk anggota milis harus menjawab undangan tersebut.


G.    CHATTING (Berdiskusi Rea Time)

1.    Internet Relay Chat (IRC)
adalah suatu bentuk komunikasi di internet yang diciptakan untuk komunikasi kelompok ditempat diskusi yang dinamakan channel (saluran), tetapi juga bisa untuk jalur pribadi,
2.    Program Chatting
Program Aplikasi: mIRC (www.mirc.co.uk), MSN Messenger (www.microsoft.com), Yahoo Messenger (www.yahoo.com), dll.
H.    SOCIAL NETWORKING
(Web 2.0 sebagai Jejaring social) Web sebagai platform berbagi dan berkolaborasi, isi Web dinamis: dikontrol oleh pengguna bukan pemilik web. Jejaring Sosial telah ada sejak awal manusia dan semua orang memiliki jejaring social di lingkungan: Orang-orang dalam pekerjaan, Teman-teman dalam pergaulan, kelurga, klien, Vendor. Jejaring situs adalah situs yang memusatkan layana kepada pembentukanjaringan untuk bersosialisasi antar pengguna internet.
1.    Potensi Web 2.0 sebagai jejaring sosila: perluasan jejaring social ke seluruh dunia,
2.    Jejaring social web sebagai alat akses dan distribusi pengetahuan, web 2.0 : Wikipedias, Blogs, RSS feeds, podcasts, Instant messaging.
3.    Keuntungan jejaring Sosila: Facebook
a.    Menjaga hubungan dengan teman lama,
b.    Menemukan teman baru,
c.    Eksplorasi pribadi, kelompok dan social,
d.    Menumbuhkan interaksi kelompok
e.    Melampaui batas geografis, kepentingan dan institusi,
f.    Relasi alumni
g.    Rekruitmen,
h.    Ruang maya dan Rasa memiliki.